Пиши и продавай!
как написать статью, книгу, рекламный текст на сайте копирайтеров

 <<<     ΛΛΛ     >>>   

ПРИОБРЕТЕНИЕ ЗНАНИЙ
Совокупность методов и процедур, которые применяет инженер по знаниям при заполнении им базы знаний. П.З. предполагает использование источников знаний двух типов: пассивных и активных. К первым относятся официальные документы, инструкции, печатные издания, кино-фото-документы и многие другие источники, в которых содержатся сведения, важные для описания знаний о предметной области. Ко второму типу источников знаний относятся люди - специалисты в данной предметной области. Инженер по знаниям с помощью специальных психологических методик и инструментальных средств в процессе диалога получает от экспертов необходимые сведения. Все приобретенные знания для ввода в базу знаний формализуются в соответствии с требованиями той модели знаний, которая соответствует выбранному проектировщиком системы представлению знаний.

ПРОГРАММА ИГРОВАЯ
Программа позволяющая использовать ЭВМ в качестве одного из участников игры. П.И. составляются как для игр типа шахмат, шашек и т. п., так и для реализации на ЭВМ развлекательных игр (погоня, рулетка и др.).

ПРОГРАММА ЭВРИСТИЧЕСКАЯ
Программа, в основу которой положены соображения о том, как данную проблему решает человек.

ПРОГРАММИРОВАНИЕ
Процесс представления алгоритма решения задачи в виде, "воспринимаемом" ЭВМ. Программирование включает детализацию алгоритма уровня элементарных операторов; запись алгоритма на выбранном языке программирования и описание процессов управления ходом выполнения программ на ЭВМ.

ПРОГРАММИРОВАНИЕ ЛОГИЧЕСКОЕ
Программирование, при котором программа представляется в виде процедуры логического вывода в исчислении предикатов первого порядка. Механизм вывода обычно встроен в язык П.Л. Примером может служить распространенный в интеллектуальных системах язык ПРОЛОГ, в который встроен обратный вывод.

ПРОГРАММИРОВАНИЕ ОБЪЕКТНО-ОРИЕНТИРОВАННОЕ
Программирование, при котором программа трактуется как множество объектов и сообщений, циркулирующих между этими объектами. Такой подход вносит в программу модульность.

ПРОГРАММИРОВАНИЕ ФУНКЦИОНАЛЬНОЕ
Программирование, при котором решение задачи сводится к вычислению значений рекурсивно вложенных функций.

ПРОГРАММИРОВАНИЕ ЭВРИСТИЧЕСКОЕ
Процесс составления эвристических программ.

ПРОДУКЦИЯ
Способ представления процедурных знаний в следующим наиболее общем виде: (i); Q; P; C; A B; N. Здесь (i) - собственное имя (метка) П.; Q - сфера применения П., вычленяющая из предметной области некоторую ее часть, в которой знание, заключенное в П., имеет смысл; Р - предусловие, содержащее информацию об истинности данной П., ее приоритетности и т. п., используемую в стратегиях управления выводом для выбора данной продукции для исполнения; С - условие, представляющее собой предикат, истинное значение которого разрешает применять на некотором шаге данную П.; А В - ядро продукции (интерпретация ядра может быть различной, например: "Если А истинно, то В истинно", "Если А имеется в базе знаний, то В надо внести в базу знаний", "Если А текущая ситуация, то надо делать В" и т.п.); N - постусловие П., содержащее информацию о том, какие изменения надо внести в данную П. или другие П., входящие в систему продукций, после выполнения данной П.

ПРОПОЗИЦИЯ
Предложение, суждение, утверждение. (См. также Исчисление пропозициональное.)

ПРОСТРАНСТВО ЗАДАЧ
Структура, отражающая декомпозицию крупных задач на более мелкие, вплоть до стандартных задач, решение которых предполагается известным. П.З. используется в интеллектуальных системах для планирования деятельности и в задачах автоматического синтеза программ. Решение нужной задачи ищется как композиция решений стандартных задач.

ПРОСТРАНСТВО ОСГУДА
Применяемый в психологии формализованный способ выявления семантической близости используемых людьми понятий. Для построения П.О. используются бинарные шкалы, концы которых отмечены словами-антонимами типа "безопасный - опасный", "широкий - узкий", "добрый - злой" и т. д. На этих шкалах нанесено некоторое число позиций. Испытуемые должны располагать на них точки, соответствующие словам, произносимым экспериментатором. Результаты подвергаются статистической обработке с помощью факторного анализа или кластерного анализа. На основании многочисленных экспериментов такого типа было построено трехмерное П.О., оси которого интерпретируются как обобщение шкалы оценок, силы и активности. В этом пространстве используется обычная метрика векторных пространств. В П.О. понятия, связанные между собой общей ситуацией, группируются в некоторые сгущения, что подтверждает мысль о том, что основой классификации знаний у людей является принцип ситуативности.

ПРОСТРАНСТВО СЕМАНТИЧЕСКОЕ
Структура на знаниях, в которой введено понятие "семантическое расстояние". Примером П.С. может служить пространство Осгуда.

ПРОСТРАНСТВО СОСТОЯНИЙ
Совокупность состояний, в которых может находиться техническая система или процесс. В П.С. может быть задана метрика, а также указаны возможные траектории смены состояний под влиянием различных причин. П.С. используется в интеллектуальных системах при автоматическом синтезе программ и при планировании деятельности.

ПРОСТРАНСТВО ЦЕЛЕВОЕ
Совокупность целей с указанием возможных траекторий их достижения. П.Ц. используется в интеллектуальных системах при планировании деятельности и при автоматическом синтезе программ.

ПРОТИВОРЕЧИВОСТЬ АБСОЛЮТНАЯ
Возможность одновременного вывода в формальной системе утверждения и его отрицания. В такой формальной системе можно вывести любые утверждения по правилу модус поненс.

ПРОТИВОРЕЧИВОСТЬ МОДЕЛЬНАЯ
Противоречие, обнаруживаемое в модели. В замкнутых моделях П.М. является аналогом абсолютной противоречивости, в открытых моделях П.М. относительна. (См. также Модель Крипке).

ПРОТОФРЕЙМ
Фрейм, в котором заполнение некоторых (или всех) слотов таково, что оно допускает различные конкретизации этих значений.

ПРОЦЕДУРА ОПРОВЕРЖЕНИЯ
Установление противоречивости (невыполнимости) формулы, состоящей из конъюнкции посылок и отрицания заключения.

ПРОЦЕДУРА ПРИСОЕДИНЕНИЯ
Процедура на которую возможна ссылка по имени, использованному в некоторой информационной единице. По этому имени П.П. может быть просто вызвана и присоединена к описанию информационной единицы или актуализирована и выполнена.

ПРОЦЕСС АСИНХРОННЫЙ
Сложный процесс, состоящий из совокупности отдельных подпроцессов, взаимодействие которых не синхронировано во времени.

 <<<     ΛΛΛ     >>>   

Структура однороднаЯ архитектура новых поколений эвм
Программирование функциональное программирование
Толковый словарь по искусственному интеллекту современной науки 4 исчисление
Логика действий система рассуждений о закономерностях действий в некоторой проблемной среде
ИсЧисление формальная система исчисления элементов

сайт копирайтеров Евгений