Пиши и продавай!
как написать статью, книгу, рекламный текст на сайте копирайтеров

 <<<     ΛΛΛ     >>>   

Сегодня очевиден своеобразный эстетический телеологизм в движении всех авангардно-модернистских искусств на протяжении 20 столетия. Мы остановились здесь на наиболее наглядных (в прямом смысле слова) визуальных искусствах, но подобный процесс шел и в литературе, начиная с футуристов, дадаистов, сюрреалистов, Джойса, и в музыке, начиная с додекафонии и до Штокхаузена и Кейджа, и в театре (от Мейерхольда до Ионеско и Беккета), и в кино, которое как самостоятельный высоко художественный феномен продержалось всего 100 лет, и даже в массовой культуре. Помимо активного доведения до логического завершения и разрушения классических искусств и форм и способов традиционного художественного выражения нарабатывались инструментарий, система приемов и формотворческая база для принципиально новых форм и способов бытия художественной культуры будущего (или того, что идет ей на смену -- некой невиданной еще формы будто-бы-худо¬жественно-эстетической материи) со своей иной по сравнению с классической эстетикой -- неклассической (за неимением пока иного термина). И ныне мы видим, как в новейших и элитарных, и массовых, и коммерческих (они теперь все чаще сливаются в нечто единое) художественно-псевдо-будто-и-около-художественных практиках и проектах используются наработки и элементы футуризма, экспрессионизма, сюрреализма, абстракционизма, дадаизма, конструктивизма, поп-арта, концептуализма, графической поэзии, конкретной музыки и т. д. и т.п. в самых причудливых сочетаниях и на более высоком электронно-визуальном уровне исполнения, чем в станковых произведениях авангардистов и модернистов. Понятно, что здесь утрачивается неповторимая аура оригинальной авторской индивидуальности, личностно окрашенной духовности, но кого же в ПОСТ-культуре волнуют сии «приятные частности»?

Особенно эффективно процесс «освоения» достижений станковых искусств идет в рекламно-зрелищно-массовой продукции, в дизайне, художественном проектировании, компьютерных играх. Многие из казавшихся гениальными достижений элитарных авангардно-модернистских направлений 20 века с порога нового столетия предстают как лабораторные опыты, экспериментальные заготовки для современной высокотехнологичной и электроннооснащенной индустрии грандиознейшего симулякра художественно-эстетического обеспечения самых широких масс населения земного шара как единого общежительного муравейника. К концу столетия начали реализовываться чаяния мудрецов и художников начала века -- «искусство» устремилось в массы и полностью овладело ими.

На сегодня выявились и некоторые главные сферы и направления этого овладения. Оставляя в стороне такие его традиционные формы как коммерческая продукция для индивидуального пользования обывателя и мощное ангажированное (достаточно традиционное, но на новой электронно-сетевой основе) искусство, служащее в прямую определенным социально-политичес¬ким, религиозным, рекламным и т.п. целям, видим нечто более впечатляющее. Художественные поля вырываются с середины прошлого (20-го) века за рамки, рампы, музеи и охватывают человека со всех сторон и во все моменты его тяжкого земного существования, провоцируя невиданную ранее активизацию субъекта художественного восприятия, стирая границы между творцом и потребителем его творения. Наиболее активно начался этот процесс во второй половине столетия с хэппенингов и акций, в которые наряду с их создателями и подготовленными участниками включались в большей или меньшей степени и случайные зрители -- на элитарном уровне; а в дискотеках и всевозможных шоу -- на массовом уровне все присутствующие. Сегодня этот процесс ухода от «станковизма», от самозамкнутости искусства в рамках «изящных искусств», или объектов специального эстетически ориентированного музейно/концертного восприятия, последовательно развивается по ряду направлений, настойчиво выводящих искусство за его, по крайней мере новоевропейские, рамки и внедряющих его в более широкий социо-антропный контекст.

Градостроительство, архитектура, дизайн, художественное проектирование, искусство моды, садово-парковое искусство, включающее аналогичный опыт Востока и модернистского лэнд-арта, объединяются на базе психологии, эстетики, эргономики, экологии и других наук с целью создания всеобъемлющей Среды обитания человека (город, жилище, офис, производственные помещения, лечебницы, детские учреждения, места отдыха и развлечений, спорткомплексы и т.п.). Ибо известно, что Среда наряду с некоторыми другими факторами оказывает одно из определяющих и формирую¬щих воздействий на человеческую личность. Средовой подход является сегодня доминирующим в градостроительной и архитектурной практиках, включающих в поле своей деятельности многие современные искусства. При этом предпринимаются по¬пытки активного привлечения широких слоев самих обитателей Среды к косвенному участию в ее модификации применительно к конкретным условиям и персонажам, ее населяющим. Здесь важную роль играет «энвайронментальная эстетика» (понятие А.Берлеанта[36]), отработка которой началась в элитарных арт-практиках концептуализма и ПОСТ-культуры последней трети столетия. Существенную роль в организации Среды играют электронные средства коммуникации и массовой информации (СМИ), оказывая не без помощи художественно-эстетических средств манипулятивное воздействие на массовое сознание обитателей Среды.

Элементы многих видов авангардно-модернистских искусств в трансформированном с помощью электроники виде привлекаются сегодня шоу-бизнесом для создания интерактивных зрелищных пространств, как правило, рассчитанных на молодежную аудиторию, которая путем специально организованных аудио-визуальных эффектов и режиссуры активно вовлекается на уровне раскрепощенной психо-моторики (нередко с агрессивно-эротическим окрасом, призванным «выпустить пар» из перегретой в напряженном современном социуме молодежи) в шоу, вершащиеся в этих пространствах. Экстатические вопли и конвульсивные движения поклонников некоторых рок- и поп-звезд нередко почти приближаются к тому, что творится на эстраде. Лазерно-свето-звуковая среда, объединяющая зал и сцену (ядро шоу), почти уравнивает исполнителей и зрителей на уровне психо-энергетических полей. Здесь реализуется некий современный соматический симулякр того, что русская православная мысль называла соборностью, -- полное энергетическое единение всех присутствующих и исполнителей, ощущение себя неким целостным действующим телом, единой пульсирующей массой. Сущностное отличие от соборности состоит в том, что здесь исключен ее главный компонент - духовный: Бог и божественные силы; и человек практически утрачивает в шоу ощущение себя самоценной личностью. Соборность же, напротив, предполагает такое единение всех верующих в процессе литургического действа между собой, со священнослужителями, с божественными силами и с самим Богом, при котором полностью сохраняется личностное самосознание. Соборность -- один из сущностных феноменов Культуры, современное шоу -- типичный продукт ПОСТ-.

Еще одно только намечающееся, но имеющее по всем признакам глобальное значение и большое будущее наиболее полное вовлечение человека в искусственную, созданную опять же не без помощи наработок многих авангардных искус¬ств и модернистско-постмодернистских арт-практик среду являет собой виртуальная реальность компьютерных сетевых киберпространств. На протяжении всего 20 века НТП (особенно!), многие «продвинутые» философские направления, гуманитарные науки, художественно-эстетические эксперименты подспудно работали на глобальное переформировывание человеческой психики, ментальности, сенсорики в направлении подготовки человека к вхождению в виртуальный мир сетевого (www !) бытия. Внесознательно готовили из нас пауков, приспособленных к полноценной жизни в виртуальной паутине. Да, именно в киберпространствах человек по собственному желанию сможет стать творцом (пока только виртуальным, хотя: что есть реальность?) и себя самого, и своей жизни, и своего окружения -- среды обитания, способа действия, друзей, врагов, сексуальных партнеров и т.п.; компенсировать все то, что ему не удается реализовать в жестком обыденном мире земного бывания («Кто был никем, тот станет всем!» -- так неожиданно решается небезызвестная социальная проблема). Традиционный ду¬ховный мир Культуры заменяется грядущим виртуальным электронным миром ПОСТ-культуры, созданным усилиями самого человека с помощью научных и технологических достижений и наработок авангардно-модернистских искусств 20 столетия, вектор которого направлен в пугающую (человека традиционной Культуры) неизвестность.

Что обретет в этом мире человек будущего? Только ли могучую игрушку, разрушающую его личность и приводящую в психушку? Или он неустанно и последовательно (а сия последовательность просто поразительна на протяжении все¬го столетия) прорубает новое и более широкое окно в мир духовный, заглянуть в которое будет под силу только новому человеку с новым расширенным или деформированным [супер-сублимизированным (от sublime - возвышение) на сциентистско-техногенной основе] сознанием и новыми духовными установками? Виртуальное окно в иные реальности? В иные измерения? В иные миры?..

Однако все сие, если и грядет, то в отдаленном будущем. А что же сейчас? И как быть вообще тем, кто пока не желает совать свою голову в шлем электронного безумия? Что, например, делать еще немалому отряду духовно-религиозных людей Культуры, которым чужды и авангардно-модернистские изыскания, и компьютерная «бесовщина»? Здесь вроде бы проще всего: веровать и молиться! О том, чтобы Плерома духовности не навсегда оставила человечество; чтобы и то - иное грядущее не было лишено космо-антропной духовной сущности. Молить о милости Вседержителя.

А как быть интеллектуалам от Культуры, которых сегодня еще немало, да и в ближайшем будущем вряд ли сильно оскудеет засеваемое ими поле, в катастрофически профанной потребительской цивилизации соблазнов? Здесь проблематичнее. Можно служить Маммоне, политике, НТП, но есть и иная перспектива. Именно для них Герман Гессе еще в середине столетия зарезервировал Касталию, страну суперинтеллектуальной, предельно эстетизированной Игры в бисер.

Вслед за многими крупнейшими мыслителями первой пол. 20 в., ощущая реально вершащийся кризис культуры, размышляя о возможных направлениях выхода из него, Гессе в художественной форме в романе «Игра в бисер» создал один из вероятных путей дальнейшего развития культуры, точнее ее элитарной интеллектуально-эстетической сферы. Игра в бисер, согласно Гессе, возникла в кругах наиболее одаренных математиков и музыкантов, включив в процессе длительного развития в круг своих участников -- игроков, хранителей, служителей, разработчиков, -- всю интеллектуально-ду¬ховную элиту человечества (филологов, искусствоведов, музыкантов, философов, математиков, теологов и т. д.). Она формировалась как неутилитарная игровая (то есть эстетическая) деятельность, синтезирующая все интеллектуальные, научные, духовные, религиозные, художественные ценности и достижения человечества за все время его существования и постепенно превратилась по существу в "игру игр" -- элитарную духовную культуру человечества. Профессионально ее изучают, хранят, исследуют, разрабатывают и проводят периодические игры при большом стечении зрителей, готовят кадры Игры в элитных школах обитатели специальной Провинции Касталии, занимающиеся только Игрой. Сама Игра имеет свои сложнейшие правила, которые неу¬коснительно блюдет касталийская иерархия во главе с Магистром Игры

"Эти правила, язык знаков и грамматика Игры, -- пишет Гессе, -- представляют собой некую разновидность высокоразвитого тайного языка, в котором участвуют самые разные науки и искусства, но прежде всего математика и музыка (или музыковедение), и который способен выразить и соотнести содержание и выводы чуть ли не всех наук. Игра в бисер -- это, таким образом, игра со всем содержанием и всеми ценностями нашей культуры, она играет ими примерно так, как во времена расцвета искусств живописец играл красками своей палитры. Всем опытом, всеми высокими мыслями и произведениями искусства, рожденными человечеством в его творческие эпохи, всем, что последующие периоды ученого созерцания свели к понятиям и сделали интеллектуальным достоянием, всей этой огромной массой духовных ценностей умелец Игры играет как органист на органе, и совершенство этого органа трудно себе представить -- его клавиши и педали охватывают весь духовный космос, его регистры почти бесчисленны, теоретически игрой на этом инструменте можно воспроизвести все духовное содержание мира."[37] Возникнув как интеллектуальная игра духовными ценностями и лежащими в их основе схемами, образами, фигурами, языками, иерог¬лифами, мелодиями, научными теориями, гипотезами и т.п., Игра скоро перешла от чисто интеллектуальной поверхностной виртуозности к созерцанию, медитациям, углубленным всматриваниям в каждый ход Игры, в каждый элемент, к глубинным переживаниям и другим приемам духовных практик, то есть превратилась в своего рода богослужение, правда, без Бога, религиозной доктрины и какой-либо теологии. Главным результатом Игры было достижение в ее процессе состояния высочайшего духовного наслаждения, неземной радости, особой "веселости", то есть фактически, о чем неоднократно пишет прямо и сам Гессе, и что в еще большей мере следует из контекста романа, Игра стала высшей формой и квинтэссенцией эстетического опыта в его истинном, глубинном понимании.

Аура особой "веселости", сопровождающей Игру, охватывала всю Касталию и ее обитателей. "Веселость эта -- не баловство, не самодовольство, она есть высшее знание и любовь, она есть приятие всей действительности, бодрствование на краю всех пропастей и бездн, она есть доблесть святых рыцарей, она нерушима и с возрастом и приближением смерти лишь крепнет. Она есть тайна прекрасного и истинная суть всякого искусства. Поэт, который в танце своих стихов славит великолепие и ужас жизни, музыкант, который заставляет их зазвучать вот сейчас, -- это светоносец, умножающий радость и свет на земле, даже если он ведет нас к ним через слезы и мучительное напряжение. Поэт, чьи стихи нас восхищают, был, возможно, печальным изгоем, а музыкант -- грустным мечтателем, но и в этом случае его творение причастно к веселью богов и звезд. То, что он нам дает, -- это уже не его мрак, не его боль и страх, это капля чистого света, вечной веселости. И когда целые народы и языки пытаются проникнуть в глубины мира своими мифами, космогониями, религиями, то и тогда самое последнее и самое высокое, чего они могут достичь, есть эта веселость. <...> Ученость не всегда и не везде бывала веселой, хотя ей следовало бы такою быть. У нас она, будучи культом истины, тесно связана с культом прекрасного, а кроме того, с укреплением души медитацией и, значит, никогда не может целиком утратить веселость. А наша игра в бисер соединяет в себе все три начала: науку, почитание прекрасного и медитацию, и поэтому настоящий игрок должен быть налит весельем, как спелый плод своим сладким соком..."[38]

Таким образом Игра -- это фактически культура, осознавшая свою глубинную эстетическую сущность и сознательно культивирующая эстетический опыт бытия в мире. И отнюдь не поверхностный опыт, но -- глубинный, сущностный. Не случайно Гессе неоднократно подчеркивает эзотерический характер Игры. Через бесчисленные "закоулки архива" и лабиринты знаний, ценностей, произведений культуры, через древнейшие духовные практики и восточные учения и мифы, через дзэнские сады и трактаты великих отшельников, музыку Баха и открытия теории Эйнштейна истинные мастера Игры проникают в непостижимые иными способами тайны бытия, испытывая от этого божественное наслаждение, обретая неземной покой преображенной и очищенной души. Главный герой романа Йозеф Кнехт, ставший великим Магистром Игры, пишет о своем опыте постижения ее сути: "Я вдруг понял, что в языке или хотя бы в духе Игры все имеет действительно значение всеобщее, что каждый символ и каждая комбинация символов ведут не туда-то или туда-то, не к отдельным примерам, экспериментам и доказательствам, а к центру, к тайне и нутру мира, к изначальному знанию. Каждый переход от минора к мажору в сонате, каждая эволюция мифа или культа, каждая классическая художественная формулировка, понял я в истинно медитативном озарении того мига, -- это не что иное, как прямой путь внутрь тайны мира, где между раскачиваниями взад и вперед, между вдохом и выдохом, между небом и землей, между Инь и Ян вечно вершится святое дело. ... теперь до меня впервые дошел внутренний голос самой Игры, ее смысл, голос этот достиг и пронял меня, и с того часа я верю, что наша царственная Игра -- это действительно lingua sacra, священный и божественный язык."[39]

Главный акцент на эстетической сущности игры сделал опиравшийся на Хейзингу и естественно знавший «Игру в бисер» Х.-Г.Гадамер в основном герменевтическом труде «Истина и метод». Он впрямую связывает игру с эстетическим и искусством, сознательно дистанцируясь «от субъективного значения» понятия игры, свойственного, по его мнению, концепциям Канта и Шиллера; направляет свое внимание на игру как на «способ бытия самого произведения искусства». Гадамер утверждает «священную серьезность игры», ее «медиальный смысл», «примат игры в отношении сознания играющего»; игра -- не деятельность, но «совершение движения как такового» ради него самого, «всякая игра -- это становление состояния игры»; субъектом игры является не играющий, но сама игра; цель игры -- «порядок и структура самого игрового движения»; «способ бытия» игры -- «саморепрезентация», которая выступает универсальным аспектом бытия природы; игра всегда предполагает «другого». Высшей ступенью человеческой игры, ее «завершением», достижением идеального состояния является искусство; игра на этой стадии преображается в искусство, «преобразуется в структуру». Искусство потенциально заложено в игре, составляет его сущностное ядро, и при «преобразовании в структуру» (важное понятие эстетики Гадамера) являет себя в чистом виде: «сущее теперь, представляющее в игре искусство, и есть непреходяще подлинное»[40]. Искусство обладает глубинным онтологическим статусом. Явление произведения искусства, «преобразование в структуру» -- это снятие обыденной, «непреображенной действительности» «в ее истине», «преобразование в истинное», «освобождение, возвращение в истинное бытие»[41]. Поэтому игра-искусство «играется в другом, замкнутом в себе мире» и этим подобно культовому действу. Игра искусства обязательно предполагает зрителя, это изображение или представление для кого-то, даже если в данный момент нет реципиента. В свою очередь истинный зритель полностью отдается игре искусства, погружается в ее мир, где обретает тождество с самим собой. И в этом плане, подчеркивает Гадамер, «способ эстетического бытия отмечен чем-то напоминающим ‘парусию’ (богопришествие)». «Изображение» («представление») искусства, в которое полностью погружается зритель, -- «это истина его собственного мира, мира религиозного и нравственного»[42]. Все основные феномены эстетического: мимесис, катарсис, трагическое, красоту, -- Гадамер осмысливает в контексте теории игры и определяет в целом «бытие эстетического как игру и представление».[43]

Если мы теперь, зная о некоторых (имеются и многие другие) фундаментальных игровых стратегиях культуры в 20 в., мысленно представим себе картину интеллектуально-худо¬жественных ландшафтов столетия, то увидим, что крупнейшие философы, филологи, художники, музыканты (такие личности хотя бы, как Хайдеггер, Фуко, Барт, Деррида, Делёз, Пикассо, Дали, Бойс, Кунеллис, Джойс, Хармс, Эко, Штокхаузен, Кейдж, Пендерецки), а также множество менее одаренных и худож¬ников, и ученых-гуманитариев (особенно "продвинутой" ориентации), и просто журналистов от искусства в меру своего таланта, образованности, сил и возможностей движутся в одном глобальном направлении создания чего-то близкого к Игре в бисер по-Гессе. Естественно, что при современной электронной технике появились принципиально новые возможности и формы организации Игры, о которых еще и не подозревал в 30-е гг. Гессе. В частности, компьютеры дают возможность уже сегодня при желании смоделировать нечто подобное Игре, своеобразные профанные симулякры Игры.

Уже денно и нощно идет неустанная подготовка к Игре в среде интеллектуалов всех мастей и многих «продвинутых» ПОСТ-артистов. С тех пор как вся культура была осмыслена структуралистами в качестве огромного гипертекста, разработка и отработка правил Игры, приемов герменевтики, создания игровых ситуаций и т.п. компонентов игровой эстетики идет полным ходом в кругах постмодернистских философов, филологов, музыковедов, историков искусства и им подобных созидателей Игры. Игровое сознание оттачивается на герменевтике всей истории культуры во фрейдистской, постструктуралистской, деконструктивистской, даже -- в неохристианской и многих других парадигмах; в регулярных более или менее длительных паломничествах в Страну Востока и примеривании на себя ее духовных практик, эстетического опыта и т.п. Сюда подключаются уже и математики, создавая игровые партии путем пересмотра, например, всемирной исторической хронологии (команда Носовского-Фоменко). Процесс идет...

Наиболее осознанно, последовательно и всесторонне его начали структуралисты, построив фактически строгое, лингвистически и математически выверенное антиномическое игровое пространство, главным девизом обитания в котором стал афоризм: «Мыслить -- значит рисковать в броске игральной кости». Ему с пристрастием следуют Леви-Стросс, Фуко, Барт, Лакан, Альтюссер, Делёз, не говоря уже о бесчисленных их последователях как в сфере мысли, так и в литературе и в искусстве. Манифестируемая ими «игра структур» на новом уровне развивает кантовские и ницшеанские идеи «игры смыслами». Фактически именно этим игровым принципом определяется одно из главных понятий позднего структурализма символическое (или символический элемент), составляющее жизненно важную ячейку собственно структуры и в принципе отличное от традиционного (и очень широкого) для классического европейского понимания символа, символического, как некоего намека на нечто иное.

Согласно Ж.Делёзу, давшему, пожалуй, наиболее четкое и лаконичное изложение сущности структурализма[44], символическое у структуралистов – это некий третий элемент в дополнение к реальному и воображаемому, как бы выводящий их бинарную (диалектическую) игру на иной уровень. Символическое «в качестве элемента структуры является принципом генезиса» -- воплощения структуры в реальное или в воображаемое; общим источником живого творчества и интерпретации, или (Делёз присоединяется здесь к Альтюссеру) -- «символическое следует понимать как производство исходного и специфического теоретического объекта». Поразительна, однако, эта «специфика», ибо суть ее состоит в том, что символический элемент, как элемент структуры не определяется ни реальностями, которые в принципе неуловимы, ни «воображаемыми содержаниями», но имеет только и исключительно «позиционный», или топологический смысл. Он -- ни что иное, как «пустое» место в топологическом структурном пространстве, первичное по отношению к реальным вещам и существам, которые впоследствии «займут» его. Эти «пустые» места в структуре (или «пустые клетки» в игровой лексике Делёза), тождественные в данном случае символическим элементам, и их отношения между собой и «определяют природу существ и объектов», то есть природу самой структуры, ибо «любая структура является множественностью виртуального сосуществования». Символические элементы, «взятые в дифференциальных отношениях, с необходимостью организуются в серии» (Здесь уместно вспомнить о «серийной технике» в авангардной музыке[45] или знаменитые шелкографические серии поп-артиста Э.Уорхола[46], где «пустота» фона, интервала наделена особой семантикой). И более того, «в высшей степени» символические элементы, обозначаемые как «пустые клетки», свободные места в игровой структуре, «усколь¬зающие элементы», «плавающие означающие» и т.п., постоянно блуждают между сериями, «оживляя» их, наполняя смыслом, иногда с избытком (тогда возникают «бессмысленные смыслы»), упорядочивая структуры...

Уже из этого беглого изложения понимания символического в структурализме в интерпретации одного из видных постмодернистов (у Ж.Лакана, к примеру, мы обнаружим некоторые иные, но также игровые, нюансы в понимании символического), очевидно, что перед нами принципиально иной, далекий от классического тип мышления, основанный на строго продуманной конвенциональности; или -- особая система мыслительной игры со своими достаточно жесткими правилами, отличная от традиционно и стихийно складывавшейся системы научного или формально-логического мышления.

 <<<     ΛΛΛ     >>>   

С глубинно культурно исторического на маргинальное
Однако почти за 2000 лет кардинальных изменений в коллективном сознании христианизированного

сайт копирайтеров Евгений