Пиши и продавай!
как написать статью, книгу, рекламный текст на сайте копирайтеров

 <<<     ΛΛΛ     >>>   

Компьютерные игры - чудо двадцатого века. Их никто не ждал и на их появление никто не рассчитывал. Для абсолютного большинства они оказались полной неожиданностью. Атомная бомба или полеты в космос в сознании обычного человека тоже не имели предыстории, но о них, по крайней мере, мечтали фантасты, хотя и относили время их появления на сотни лет вперед. У компьютерных игр в массовом сознании нет даже такой предыстории.
Компьютер раньше находился в специальном зале, с ним работали высококвалифицированные профессионалы. Они решали оборонные и другие исследовательские задачи. Вычислительная техника ассоциировалась с идеей математики, логики, рациональности. Предположение, что большинство людей станет использовать ее в абсолютно иррациональных целях (для игр), казалось абсурдным - как и словосочетание "компьютерная игра". Однако бесстрастного ученого за монитором сменил азартный игрок.
Сегодня компьютерные игры стали не только развлечением, но и носителем культуры. Они мало похожи на балетную сцену, галерейную стену или книжную страницу, но точно так же фиксируют современную мораль, этику, иллюзии, надежды и представления о прошлом и будущем большинства людей.
Как и любой носитель культуры, одни возможности для самовыражения они создают, другие ограничивают. Раньше писатель или сценарист делал один вариант развития сюжета - теперь сюжет может ветвиться. Раньше композитор записывал один вариант исполнения - сегодня игровой продюсер заказывает 5-6 разных по напряженности вариантов одной и той же темы. Раньше художник был ограничен неподвижным холстом - сейчас на его "полотне" могут плыть облака и течь реки. Технические ограничения постепенно уменьшаются, хотя процесс компьютеризации движущегося изображения пока полон компромиссов, таких как, например, сосуществование разных стандартов (Glide, OpenGL и D3D).
Компьютерные игры дают людям новую уникальную возможность перенестись в мир иллюзий и грез. Никогда раньше не было способа так глубоко погружаться в нереальный мир и иметь там настолько большую свободу поведения. Превосходство над кино, театром и книгами компьютерным играм дает их интерактивность: игры вовлекают в совместную деятельность, игрок перестает быть пассивным наблюдателем, он активно влияет на текущие события. Карнавал или массовые загородные игры толкиенистов тоже вовлекают в совместную деятельность, но там свобода самовыражения игрока ограничена сложной системой запретов. “Персональная” сущность компьютера освобождает от законов физики, морали и уголовного кодекса.


First person shooter

“Компьютерная игра”. Что приходит в голову при этих словах? Темные тоннели, стрельба и чудовища. Затем иногда возникает вторая мысль: "Не все игры такие". Но уже сложился стереотип - говоря “компьютерная игра” или “играть в компьютер”, подразумевать только один конкретный тип игр. Часто его называют "First person shooter" ("Стрелялка от первого лица"), это устоявшееся название, его использовал в публичном выступлении американский президент [43]. Речь идет о таких играх, как “DOOM ULTIMATE”, “DOOM II”, “QUAKE”, “QUAKE II”, “HEXEN”, “UNREAL”, “HALF-LIFE”. При всем своем визуальном разнообразии они очень схожи психологически. Пять лет назад было невозможно создать на экране персонального компьютера блеск и рябь на поверхности воды, многоточечное освещение или туман, а теперь они стали стандартными эффектами для игр. Прогресс очевиден, но он касается только видеоряда, субъективные переживания игрока остаются прежними: герой-одиночка в запутанном лабиринте уничтожает чудовищ.
Многие игроки считают, что успех “DOOM” до сих пор не смогла повторить ни одна игра. В 1994 году “DOOM II” была названа “Игрой года” журналами “PC Gamer” и “Computer Gaming World”, удостоена награды “За техническое совершенство” журнала “PC Magazine” [35]. По оценкам создателей игры, было установлено свыше 15 миллионов условно-бесплатных копий. Игра была перенесена на другие игровые платформы: Atari Jaguar, Sega 32X, Super Nintendo и Sony Playstation. Появилась сеть компьютерных игровых залов, ориентированных на “DOOM”-образные (Дум-образные) игры [35]. На территории СНГ почти любой компьютер, достаточной для игры мощности, содержал неучтенную копию “DOOM”. Реальный тираж игры – десятки миллионов экземпляров.
Популярная книга становится основой балета или кинофильма, сказка или миф - темой для живописи. Сегодня многие компьютерные игры стали прототипом для музыки (“Sonic” - “Sonic Adventure”), книг (“Prince of Persia” - “Принц Госплана” В. Пелевина), кинематографа (“Duke Nukem”) или телевизионного сериала (“Mortal Kombat”) [48]. “DOOM” в этом ряду был первым и, возможно, самым мощным явлением.
Успех “DOOM” объясняют разными причинами. Начало продажи игры совпало по времени со сменой поколений персональных компьютеров: появилась техническая возможность поднять эффект присутствия на новый уровень. Свою роль сыграла и новая маркетинговая схема - условно-бесплатное распространение. Обычно про компьютерные игры пишут либо журналисты, либо инженеры-программисты, поэтому редко упоминают еще одну причину, хотя сами производители игр ее и не скрывают. Официальная страница в Internet “id Software” (создателя “DOOM”, “QUAKE”, “HEXEN”) объясняет "ошибку" писать название фирмы с маленькой буквы тем, что “id” - это имя инстинктоидной части личности в теории Зигмунда Фрейда [35]. На рисунке 1 – логотип компьютерной игры “Quake II”. Это стилизованная буква “?” - так обычно психологи сокращают слово “психология". “DOOM”-образные игры - область компьютерных игр, где впервые были широко использованы психологические знания.

Рассказ о том, как люди играют в такие игры, состоит из двух частей: особенности зрительного восприятия игрока и наполнение виртуального мира (то, как игрок попадает в "DOOM", и то, что его туда тянет). Деление обусловлено технологическим устройством игр: обычно они состоят из двух компонентов - "графический движок" и "игровой мир". "Графический движок" - программа, создающая у игрока эффект присутствия в виртуальном мире. "Игровой мир" - содержание этого мира. Разные игровые миры могут использовать один и тот же графический движок: на основе "DOOM II" любой игрок мог создать свой мир, многие производители игр лицензировали графические движки у id Software. Каждый графический движок разрабатывается под конкретный игровой мир, что ограничивает область его применения.

Задача графического движка - создание эффекта присутствия в виртуальном мире. Обычно большую часть информации о мире человек получает при помощи зрения, поэтому основной вклад в создание эффекта присутствия дает компьютерная графика.
Сложно объяснить, что такое эффект присутствия в Дум-образной игре человеку, никогда его не испытывавшему. Многие игроки говорят, что сливаются с персонажем в одно целое через полчаса игры. Игрок остается человеком, но вокруг него не комната, а совсем другой мир. Он точно так же его ощущает, как всю свою неигровую жизнь - реальный мир.
Помимо компьютера, есть другие способы создания эффекта присутствия в виртуальном мире. Их так много, что в некоторых странах они стали национальным бедствием. Сегодня уход из реального мира при помощи синтетических или натуральных веществ - серьезное нарушение законов большинства развитых государств. Возможно, компьютерные игры существуют только потому, что никто не ждал угрозы дереализации сознания именно со стороны компьютеров. Компьютерная иллюзия меньше разрушает человеческий организм, хотя вред от повышенной нагрузки на глаза и малоподвижного образа жизни вполне очевиден. Она более управляема – игрок в любой момент может отвернуться от монитора или просто закрыть глаза.
Первоначально в компьютерной индустрии эффект присутствия создавался при помощи раздельной подачи синтезированного телевизионного изображения на каждый глаз человека. Первым применил этот метод на практике американский предприниматель Джарон Ланье, создав в 1984 в Силиконовой долине “Visual Programming Language Research, Inc” [37]. Это предприятие разработало ключевые технические компоненты метода: “перчатку”, “шлем виртуальной реальности” и необходимое программное обеспечение. Само понятие “виртуальная реальность” первым ввел Ланье.
После того как шлем надет и система виртуальной реальности включена, специальный датчик отслеживает положение головы игрока. Компьютер на основе этих данных синтезирует картину виртуального мира, видимую именно с этой точки виртуального пространства и именно под такими углами зрения. Два телевизора на шлеме (по одному на каждый глаз) показывают эти изображения человеку. Если он повернет голову – компьютер построит новую картину мира. Первый комплект, обеспечивающий присутствие на чаепитии у Безумного Шляпника в “Приключениях Алисы”, стоил больше миллиона долларов.
Виртуальная реальность применяется в разных областях промышленности. С помощью этой технологии американские астронавты обучались управлять манипулятором грузовой кабины “Space Shuttle”. В земных условиях построить иной тренажер нельзя. Можно имитировать невесомость в бассейне, но тогда движения манипулятора и перемещаемого объекта будут испытывать значительное влияние вязкости воды. Полученный навык будет неприменим в условиях реального космического полета. В виртуальной же реальности поведение образа манипулятора зависит только от программы (рис. 2).

Рис. 2

В конце 1998 года упрощенный вариант этого устройства предлагала американская компания Metabyte, Inc. [4] Оно называется “Стереоочки Wicked3D eyeScream”. Через эти очки пользователь должен смотреть на свой монитор. Стекла очков поочередно становятся непрозрачными за счет эффекта поляризации нанесенной на них полимерной пленки. Очки как бы закрывают попеременно то один, то другой глаз, в то время как на мониторе поочередно демонстрируются картинки для левого и правого глаза. Плоский экран кажется объемным.
Еще до "виртуальной реальности" было много попыток использовать стереоизображение в телевидении или кинематографе, но в силу особенностей человеческого зрения они не привели к росту эффекта присутствия и оказались невостребованными. Если сопоставить угловое разрешение сетчатки, ограниченное размерами составляющих ее клеток (они называются "колбочки" и "палочки"), и расстояние между глазами, то выясняется, что человек видит мир плоским уже в трех-четырех метрах от своего лица. Как только объект удаляется, различия в его проекциях на сетчатку обоих глаз становятся меньше размеров клеток-фоторецепторов. Оптическое различие по-прежнему существует, но изменить состояние сетчатки оно уже не в состоянии, поэтому человек его не видит. Вклад стереозрения в “объемность” видимого мира невелик. У него другая роль - повышать четкость изображения, увеличивать угол обзора и компенсировать слепое пятно каждого глаза. (“Слепое пятно” - место на сетчатке, где из глаза выходит зрительный нерв, здесь зрительное восприятие внешнего мира отсутствует). Большую часть реального мира человек всегда видит плоской. По этой причине для создания эффекта присутствия в виртуальном мире достаточно обычного монитора.
До Дум-образных игр игрок наблюдал за перемещением персонажа со стороны. Слить игрока и персонаж в одно целое и таким образом резко увеличить эффект присутствия удалось за счет систематического использования психологических методов. Другой науки, изучающей процесс построения образа мира в человеческой душе, просто не существует, “…только та часть искусства, которая охватывает процесс художественного образотворчества, может быть предметом психологии…” [26]. Больше всего применяется в Дум-образных играх “Экологический подход к зрительному восприятию” американского психолога Джеймса Гибсона [6].
Исходная точка этой теории – роль зрения в естественном отборе. Почему оно возникло и существует? Потому что повышает приспособляемость: у слепого меньше шансов выжить. В чем уникальность зрения? Оно дает возможность на расстоянии “ощупывать” и “пробовать” предметы и среду, не вступая с ними в непосредственный контакт.
Чем лучше зрение, тем раньше человек заметит хищника и быстрее найдет укрытие, тем вернее оценит надежность опоры под ногой или шансы преодолеть преграду – стену или пропасть. Там, где визуальная информация не влияет на выживание (с точки зрения сотен тысячелетий эволюционного опыта), возможны иллюзии: расстояние до Луны оценивается “на глаз” как сто-двести метров, "свинцовые" облака без всякой опоры висят в воздухе, а параллельные рельсы пересекаются у горизонта.
Человек постоянно сканирует среду в поисках новой информации. Световой поток на сетчатке постоянно меняется. Как только в форме границ световых пятен, в соотношении их цветов, яркости и контрастности мозг опознает уже виденное – в субъективной картине мира появляется еще один образ. Совокупность его признаков называется “инвариант”. Например, инвариант неба – текстура с размытым рисунком, неподвижная при продольных и поперечных перемещениях, но поворачивающаяся вместе с поворотом головы. Цвет не важен.
Инвариант объема пространства – степень “посинения” удаленных объектов: их цвет изменяет воздух и содержащаяся в нем пыль. Когда горожане попадают в горы, где воздух разрежен, а пыли почти нет, этот инвариант приводит к ошибке: все кажется ближе, чем на самом деле. Обычно важные для выживания инварианты дублируют друг друга, поэтому взрослый человек в привычной для него среде редко ошибается. В Дум-образной игре на экране удаленные предметы синеют точно так же, как и в реальном мире. В старых играх всего 3-4 градации “подсинивания”, они пересекают горизонтальными полосами весь экран ("DOOM II"). Предметы в игре исчезают и появляются ниоткуда - так вода в реальной луже пропадает на глазах (пар невидим).
Инвариант присутствия (где-либо) - кончик носа. В реальном мире нос всегда в поле зрения человека. Относительно него, вернее, расплывчатого пятна, которым он представлен, определяются все движения внешнего мира. Как только игрок готов принять кончик ствола на экране компьютера за этот инвариант – он попадает в мир Дум-образной игры.
Образ мира человек строит в ходе своего взаимодействия с ним. Он редко на что смотрит неподвижно, обычно в разглядывании участвует все тело: подходит ближе, отходит дальше, наклоняет голову, поворачивает предмет в руках. В "Виртуальной реальности" изменять точку зрения позволяют движения шлема и перчатки-указателя, в Дум-образной игре - работа с "мышью" и клавиатурой. Мощность эффекта присутствия зависит от готовности игрока создать образ и от того, насколько предложенный материал позволяет это сделать (менять точку зрения, пока не будет обнаружен инвариант). Многое из того, что видит игрок, может увидеть только искренне желающий увидеть именно это. Реалистичность образа в игре во многом зависит от того, насколько художнику удается правильно подобрать для него инвариант. Особенно это касается сложных объектов – таких, например, как пламя огня или поверхность воды.

Особенности зрительного восприятия игрока

В видеоряде Дум-образной игры доля инвариантов больше, чем в реальном мире. Это закономерное явление, вызванное логикой развития индустрии компьютерных игр: она построена вокруг игрока, а поведение игрока в основном определяют две противоречащие друг другу тенденции. С одной стороны, у него есть желание попасть в другой мир, поэтому он ищет игру с как можно более сильным эффектом присутствия. С другой стороны, игрок хочет заплатить за игру вполне определенную сумму денег, и никак не больше.
Цена компакт-диска с игровой программой - лишь малая часть затрат на игру. Основной вклад в общую стоимость игры как деятельности дает компьютерное “железо”. Оно нуждается в постоянном обновлении. Этапы в развитии Дум-образных игр совпадают с этапами развития персонального компьютера. Новое “железо” позволяет “вкладывать” новую “душу”: насыщать игру большим количеством более сложных и разнообразных образов, чтобы усилить эффект присутствия.
Любая популярная игра находится в производстве не один год. Это придает процессу создания игр дополнительную сложность: трудно предугадать облик массового компьютера через такой срок. Когда создателям игры это удается, игра использует все возможности наиболее массовых в данный момент компьютеров и не требует от игроков больших вложений в “железо”, чем они хотят. Так произошло с “DOOM II” и другими играми id Software. Ошибка приводит к снижению тиража и потере денег. Игроки такую игру отвергнут, потому что она будет выглядеть примитивной по сравнению с конкурентами, либо в нее окажется невозможно комфортно играть по причине недостаточного быстродействия компьютера. Возможно, именно это случилось с “Unreal”: в 1998 году многие игроки считали эту игру самой совершенной по качеству видеоряда, но авторитетный международный журнал “Мир ПК” в свой список лучших программных продуктов 1998 года внес не ее, а “Quake II” [10]. По меркам 1998 года, требования “Unreal” к мощности компьютера оказались малоприемлемы.
Для создателей Дум-образных игр возможность дать игроку новый сложный объект без существенных затрат на “железо” – важный аспект конкурентной борьбы. (Это характерно только для Дум-образных игр. В Квесте всегда можно использовать готовый видеоклип. От стратегических игр игроки хорошей графики и не ждут: шахматы - в первую очередь мир смыслов). В момент игры человек и компьютер образуют единую систему: машина синтезирует информацию, а психика строит на ее основе образы. Учет “человеческого фактора” позволяет увеличить эффект присутствия без роста нагрузки на компьютер: машина создает и показывает на экране только те части изображения, без которых игрок не сможет построить виртуальный мир - инварианты. До тех пор, пока игрок может извлекать инварианты из визуальной среды в достаточном для текущей деятельности объеме, у него не возникает потребность в полной информации.
Впервые в крупнотиражных компьютерных играх инвариантный подход к сложным объектам стал заметен в “Hexen II” и “Quake” (“id Software”): в Дум-образной игре появился образ огня. Источник огня был небольшого размера (факел). Смотреть на него полагалось издалека, снизу или сбоку. При ближайшем рассмотрении пламя оказывалось несколькими циклически сменяющими друг друга светлыми фигурами, похожими на четырехугольные пирамиды с изломанными кромками. Длительность цикла – около секунды.
Более высокий уровень достоверности образа, с точки зрения большинства игроков, был достигнут в игре “Unreal”. Здесь использован целый набор разных инвариантов. Образ свечи создает неподвижная светлая треугольная пирамида. Источник огня покрупнее – факел - образуют четыре вертикально ориентированные тонкие плоские фигуры. Они имеют одинаковую форму, близкую к прямоугольному треугольнику. Одним катетом (перпендикулярным полу) они соприкасаются. Другой катет каждого “треугольника” лежит в параллельной полу плоскости. Если смотреть на факел сверху, то он выглядит как крест из светящихся линий. Когда факел расположен у стены, крест уплощается, становится похож на букву “Х”. Более крупный источник огня составлен из шести “треугольников”, самый крупный - из восьми, сверху они все вместе выглядят как Мальтийский крест.
На рисунке слева (рис. 3) – кадр из игры “Unreal”, “уровень” “Temple of Vandora”. В обычном режиме просмотра игрок никогда не может увидеть этот крупный источник огня в таком ракурсе. Хорошо различима радиальная структура объекта.

Рис. 3

По поверхности “треугольников” обычно снизу вверх поднимаются волны, иногда они расходятся веером от прямого угла. Приближаясь к гипотенузе, они становятся прозрачными, невидимыми.
Цвет пламени может быть почти любым: красным, желтым, синим, фиолетовым. Оттенок зависит от расстояния от точки наблюдения до источника огня. Белый и зеленый цвет не используются: белый огонь человек идентифицирует как пар, зеленый делает пламя похожим на воду.
Слово “треугольник” очень приблизительно передает форму: она может изменяться по степени “вытянутости” вверх и изогнутости гипотенузы. Прямой угол при основании можно выделить всегда, но изредка “область горения” может быть приподнята над горизонтальным катетом. В этом случае лежащая под ней часть “треугольника” используется для создания образа падающих искр при помощи двигающихся по параболическим траекториям светящихся точек с медленно угасающим шлейфом.
Это виртуальное сооружение гораздо менее классично, чем пирамидка из игр предыдущего поколения, но образ огня, построенный на его основе, субъективно оказывается сильнее. Возможно, это происходит оттого, что так человек опознает огонь “на самом деле”.
На рисунке 4 – кадр из игры “Unreal”, “уровень” “Nali Castle”. Точка зрения нетипична для игрока, заметна радиальная структура объекта.

Рис. 4

Кроме огня, в Дум-образных играх есть еще несколько сложных образов, для создания которых использованы неклассические методы. Следующий по частоте использования - образ поверхности воды. Его создают сложные подвижные узоры на плоскости. Мелкие лужи смотрятся реалистично. Когда площадь поверхности становится больше, образ воды иногда теряет устойчивость. Игрок расценивает скорость перемещения узоров-волн как нетипичную для воды. Он видит спирт, ртуть или масло - жидкость с другой текучестью.
Сегодня тенденция насыщения инвариантами характерна для многих средств передачи информации. Новые технологии телевидения и звукозаписи (DVD, MPEG) фильтруют и исключают информацию, если без нее можно сохранить и воспроизвести инвариант. Большая часть рисунков, фотографий, видеоклипов и звукозаписей в Интернете подвергнута процедуре “сжатия информации с частичной потерей данных”. Раньше такой подход был мало распространен, хотя первые попытки создавать зрительные образы нетрадиционными методами зафиксированы в живописи более ста лет назад. С точки зрения классического искусства, на таких картинах объекта нет, хотя его присутствие субъективно переживается зрителем. Пока образы устойчивы, игрок не задумывается, из чего именно он их создал, но стоит ему приблизиться к ним вплотную или выбрать неподходящую точку зрения, как они распадаются на груду странных предметов.
Раньше общество целенаправленно воспитывало привычку воспринимать зрительную информацию в традициях реализма. Все иллюстрации в школьных учебниках и все рисунки в детских книжках, все портреты в школьных классах и все репродукции картин не имели от него ни одного существенного отклонения. Любые другие методы передачи зрительных образов подавлялись. Теперь все изменилось: играя в компьютерные игры, люди интенсивно осваивают нетрадиционный для культуры язык. Этот процесс оказался настолько органичным, что мало кто обратил на него внимание.
Любой язык задает тип мышления. Например, в средние века в Европе присуждали научную степень за перемножение двух современных трехзначных чисел [12]. Трудность состояла в том, что числа в то время записывали римскими цифрами ("Х", "I", "V", и нет нуля). Переход на "арабский" цифровой язык резко увеличил доступность и скорость математического мышления. Судя по тому, с каким энтузиазмом в мире был воспринят графический авангард, потребность в инвариантном языке для визуальной информации очень велика. Привыкнув воспринимать информацию на неклассическом языке, человек естественно будет использовать его и для самовыражения. Через двадцать лет, когда вырастет новое поколение, это изменит наполнение картинных галерей, графическое решение рекламы и архитектуру.
Побочный эффект развития технологии создания образов в компьютерных играх – появление “зрячих роботов”. Машины давно способны распознавать буквы, переводить напечатанный или рукописный текст с листа бумаги в компьютерный код. Программа сравнивает черно-белые линии с эталонными инвариантами букв и, когда вероятность совпадения превышает заданную, “опознает” знак. Как только мощность машин возрастет, станет возможным заменить статичные инварианты букв на подвижные инварианты сложных образов, а белый лист - на изображение с видеокамеры. Это приведет к появлению роботов, способных опознавать огонь, воду, небо и другие объекты реального мира, что даст им возможность выйти из стен лабораторий в реальный мир.

Прежде чем описывать особенности психики игрока, ставшие заметными благодаря Игровым Мирам, стоит уточнить смысл основных используемых понятий. Их два: "сознание" и "бессознательное".
Сложно сказать, что такое сознание: сейчас у психологии нет точных критериев. Достоверно известно лишь то, что оно частично утрачивается во сне и полностью при обмороке, что оно может быть расширенным и суженным, что оно непрерывно и очень подвижно. Одним из первых заговорил о нем епископ Августин Блаженный [1]. Современный, менее христианский оттенок придал Декарт [9]. Он определял сознание через отрицание. В чем нельзя усомниться? В том, что я вижу? Нет. Зрение часто обманывает, кругом полно иллюзий, “не все то золото, что блестит”. Может, нельзя усомниться в Боге? Тоже нет: по всей Европе инквизиция воюет с людьми, которые в него не верят. Так в чем же нельзя усомниться? Только в сознании того, что все это происходит. Более точно эта формулировка звучит так: "Я мыслю, следовательно, я существую".
Много лет слова “сознание” и “психика” означали одно и то же. Потом Лейбниц [15] придумал термин “бессознательное”, а психоаналитики вложили в него современный смысл. Бессознательное – часть психики, обслуживающая биологические потребности. Она работает по “принципу удовольствия”: все, что захочет, ему нужно “теперь и здесь”. Одна из распространенных метафор психики – огромный темный зал, в котором луч карманного фонарика выхватывает то один, то другой угол. Зал – психика, пятно света - сознание. В каких-то местах оно “светит” часто, а где-то – никогда. Сознание – это “Я”, которое вписывает биологические потребности человека (“Оно”) в законы общества. Раньше структура личности воспринималась психологами как дискретная (Фрейд [23], Берн [2]), теперь психологи чаще пишут о непрерывности [8]. По современным представлениям, во время бодрствования уровень сознательного контроля постоянно меняется, человек редко пребывает как в ясном сознании, так и в полностью бессознательном состоянии.
Содержание бессознательного часто попадает в сознание в виде снов. Психоаналитики называют их “королевской дорогой в бессознательное”. Люди могут сознательно создавать себе сновидения: давно существует “фабрика грез” - Голливуд. Дум-образные игры - это точно такие же сны наяву, но только благодаря своей интерактивности - гораздо сильнее. Человек во время игры часто находится в бессознательном состоянии. Именно от этого опытный игрок и получает удовольствие.
Сознание для игры не нужно: эффект присутствия Дум-образной игры создан из инвариантов, мир игры – из архетипов. Наиболее яркий признак бессознательной направленности Дум-образных игр - отношение к категории времени. В сознании оно есть: волевым решением человек может отложить свои плотские потребности “на потом” или привести их исполнение в соответствие с прошлым опытом. В бессознательном и в Дум-образных играх времени нет. Прошлое в игре сложно отличить от будущего: трупы исчезают, следов перестрелки не остается. Только нажатые кнопки да отсутствие чудовищ позволяют предположить, что игрок уже был в этом месте “Уровня”. Совсем вне времени такие разновидности Дум-образной игры, как "Deathmatch" или Botmatch. В этих виртуальных мирах не остается никаких следов прошлого пребывания игрока. Для игры важен счет: соотношение количества “убитых” противников и собственных “смертей”. Время игры как философская категория для игрока не существует.
Бессознательная сущность Дум-образных игр зафиксирована в технических характеристиках современного персонального компьютера. Сейчас он обеспечивает комфортную игру только при незначительных изменениях карты “Уровня”. Когда несколько лет назад возникла потребность увеличить качество изображения, игроки смогли оплатить разработку и массовое производство видеоускорителей, чьи микросхемы не уступают по сложности процессору “Pentium III” [25]. Потребность во “временной перспективе” на персональном компьютере не отразилась никак, и признаков изменения ситуации пока нет.
Что дает человеку сознательное погружение в бессознательное состояние? Карл Юнг писал, что бессознательное выполняет компенсаторную функцию по отношению к сознанию. Как только в сознательной установке человека по отношению к жизни, являющейся единством противоположностей, появляется односторонность, бессознательная часть психики эту односторонность компенсирует. Например, у любого мужчины в бессознательном есть “внутренняя женщина” - “анима”, у любой психически нормальной женщины – “внутренний мужчина” – “анимус”. Это позволяет понимать и предсказывать поведение лиц противоположного пола. Другой пример: чем больше выражена в сознании экстраверсия или интроверсия, тем сильнее противоположная тенденция в бессознательном [28].
Когда человек руководствуется в своей жизни только сознательным разумом, его собственные компенсаторные механизмы начинают бороться с ним самим. Психическое здоровье, успех в жизни дает равновесие сознательного и бессознательного. Они не смешиваются, каждый компонент психики остается самим собой. Благополучные люди всегда точно знают источник своих побуждений.
Недостаточная адаптированность к изменившимся условиям вынуждает многих людей чаще пускать в ход логику и меньше прислушиваться к предчувствиям и собственным снам, чем это необходимо для равновесия сознательного и бессознательного в их психике. Современный человек жертвует психическим здоровьем (душевным комфортом) ради сиюминутного успеха. Часто его поступки следуют формуле “Я это сделаю, хоть мне это и противно”. Очень редко – “Я это сделаю просто так, потому что я сам этого очень хочу”.
Для таких людей Дум-образная игра стала инструментом поддержания душевного равновесия, похожим на алкоголь, никотин, лекарства и наркотики. Чем более иррационально поведение в виртуальном мире, тем более рационально в реальном. Чем более “бессознателен” человек в Дум-образной игре, тем более "сознателен" в реальной жизни: рассудочен, расчетлив, меркантилен и предсказуем.
Как правило, люди с достаточно высокой душевной культурой (в традиционном христианском западноевропейском понимании) в Дум-образных играх не нуждаются: они строят свою жизнь так, что имеют адекватное применение своим рациональным и иррациональным душевным порывам в реальном мире. Компьютерные игры им не нужны, как не нужны здоровому человеку лекарства, они выводят их из равновесия - поэтому эти люди считают Дум-образные игры злом, разрушающим мозги. Кроме такого миропонимания, существует много других. В рамках некоторых из них “Deathmatch” может расцениваться как полезная духовная практика.
На Западе человек рождается и умирает один раз, и духовная культура для него есть способ заслужить жизнь в раю. На Востоке люди без всяких усилий перерождаются вечно, и для них духовный рост означает свободу от цепи перерождений и возможность умереть навсегда. Поэтому на Западе человек стремится стать личностью, что порождает культ индивидуальности, а на Востоке человек пытается перестать ею быть - хотя даже о самом понятии "личность" в рамках этой логики говорить сложно: речь, скорее, идет об особенностях очередного воплощения. Цель духовного роста - угашение сознания и растворение личности. Существует много разных способов ее достижения.
Один из них возник в Китае, когда туда проник буддизм, и его традиционная концепция изменилась под влиянием китайских представлений о Дао - неопределенном начале, стоящем за всем, что было, есть и будет. В результате возник и получил широкое распространение новый метод достижения нирваны - китайские боевые искусства. С их помощью шаолиньский монах ставил себя в условия, требующие полной концентрации внимания, доведенных до автоматизма движений, реакций по типу условных рефлексов, отсутствия эмоций и мыслей. Такая деятельность стимулирует функционирование психики на бессознательном уровне - постижение Дао. Современный "Deathmatch" - новая реализация древней восточной духовной практики.
Популярность "Deathmatch" растет. id Software (создатель известных First person shooter “DOOM”, “DOOM II”, “Quake”, “Quake II”) в конце 1999 года отказалась от Агрессивного лабиринта, выпустив “Quake III”, основанный на “Deathmatch”. Epic Game (создатель популярных First person shooter “Unreal” и “Unreal: back to NaPali”) поступила аналогично, выпустив “Unreal Tournament” с похожей на “Quake III” “Deathmatch”.

 <<<     ΛΛΛ     >>>   

Бурлаков И. В. HOMO GAMER. Психология компьютерных игр
Впервые его присутствие в человеческой психике зафиксировали древние индусы

сайт копирайтеров Евгений